スピードランとは
スピードランは、ゲームを始めてから決められた終点まで、できるだけ速くたどり着くことを競う遊びであり文化です。最初は一度クリアしたゲームをもう一度楽しむ方法に近いものでしたが、今ではゲームごとに規則とランキングがあり、記録を縮めていく過程を生配信で見せる人も大勢います。面白いのは、開発者が意図したとおりに速く遊ぶだけでなく、ゲームの仕組みを深く掘り下げて近道や抜け道を見つける探究も一緒に行われることです。
ゲームをできるだけ速くクリアすることに挑むスピードラン。部門が分かれる理由、時間の測り方、記録が認められる仕組みをまとめました。
スピードランは、ゲームを始めてから決められた終点まで、できるだけ速くたどり着くことを競う遊びであり文化です。最初は一度クリアしたゲームをもう一度楽しむ方法に近いものでしたが、今ではゲームごとに規則とランキングがあり、記録を縮めていく過程を生配信で見せる人も大勢います。面白いのは、開発者が意図したとおりに速く遊ぶだけでなく、ゲームの仕組みを深く掘り下げて近道や抜け道を見つける探究も一緒に行われることです。
同じゲームでも、何を認めるかによってまったく別の競技になります。そこでコミュニティは規則をまとめて部門を作り、部門ごとに記録を別々に競います。どんな部門があるかはゲームによって違いますが、よく見られる形は次のとおりです。新しい近道が見つかると既存の部門の勢力図が変わったり、その技を禁止した部門が新しく生まれたりします。
記録の測り方は大きく二つです。一つは実際に流れた時間をそのまま測る方法(RTA)、もう一つはゲーム内に表示される時計で測る方法(IGT)です。実時間の方法はロードも含まれるため、機器の性能差が記録に混じることがあり、ゲームによってはロード時間を除いて測る規則を設けています。どの画面で計測を始め、どの瞬間に止めるかも部門の規則で決まっています。多くの走者は、全体の記録を区間ごとに分けて表示するタイマーを使い、どこで時間を失ったかを確かめます。
速い記録は、手さばきより先に設計から生まれます。どの順番で移動し、何を取って何を飛ばすかを決めた道筋をルートと呼びます。ルートが決まれば、難しい区間だけを切り出して繰り返し練習する時間が大半を占めます。最初から最後まで通して繰り返すより、区間練習のほうがずっと効率的です。
スピードランでは、序盤にミスをしたり運が悪かったりすると、すぐに最初からやり直すことがよくあります。これをリセットと呼び、一つのよい記録の裏には数えきれない中断された挑戦があります。ゲーム内のランダム要素が記録を大きく左右することもあり、一部のゲームではそのランダムな結果を決まった入力で望む方向へ誘導する技(乱数調整)が研究されています。運に頼る割合が大きい部門ほど、長く繰り返す粘り強さが大事になります。
個人が一人で測った時間は公式の記録にはなりません。多くのコミュニティのランキングは、最初から最後まで途切れずに続いた映像を求め、審査を担当する人たちが規則違反や編集の跡がないかを確かめてから掲載します。ソフトの道具で入力をあらかじめ組んで作った記録(TAS)は、人が直接遊んだ記録とは分けて扱うのが一般的です。細かい規則はゲームとランキングごとに違うので、挑戦の前に必ずその規則の資料を確認しましょう。
スピードランは、自分で走らなくても見る楽しさが大きいものです。見慣れたゲームがまったく違う姿で進んでいく場面や、何度も練習した難しい技が一発で決まる瞬間が緊張感を生みます。走者が遊びながらルートや技を説明したり、横で解説者がかみ砕いたりする配信が多いので、ゲームをよく知らなくてもついていきやすいです。複数の走者が順番に挑戦しながら募金を集めるチャリティーマラソンのイベントも、この文化の大きな柱です。
スピードランは、有名なゲームや最上位の記録だけの世界ではありません。好きなゲームを一つ選んで自分の最初の記録を残し、それを自分で縮めていくだけでも十分に楽しめます。ただ、記録に夢中になると同じ区間を何時間も繰り返すことになるので、終わる時刻を決めておき、手首と目を休める習慣も一緒に大事にするとよいでしょう。
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